Las islas del ocaso son un pequeño y poco accesible archipiélago situado muy al oeste de las rutas marítimas mas transitadas. Colonizado en sucesivas oleadas por orcos, enanos, humanos y algún elfo exiliado, ha ido creando una cultura propia en la que esas razas se han mezclado mucho más que en otras tierras. Ya sea por la necesidad de extraer o comerciar con los escasos recursos naturales o por defenderse de las, ahora casi extintas, bestias que poblaban las islas.
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Los poco conocimientos que se tiene en oriente de estas remotas islas son los que se pueden entresacar del único ejemplar de una vetusta guía de viaje publicada por la Universidad Improbable hace ya más de dos siglos...
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Al norte encontramos Arkumm·teg, hogar de la salvaje y orgullo raza de los orcos. Condenados desde hace siglos a no poder abandonarla. ¿Su pecado? Llevar casi a la extinción a los sagrados rorcuales albinos. ¿Su castigo? cualquier barco en el naveguen se irá a pique. Esto les ha obligado a permitir que las razas inferiores hayan creado la ciudad comercial de Galmathea. Única forma que tienen ahora de intercambiar las apreciadas armaduras hechas de piel de Pyke que fabrican en Dak·Bor y hiervas de Dork por mercancías del exterior.
Galmathea se extiende en la manga de tierra entre el río Dur y el Golfo del Amparo. El golfo es una playa pedregosa que dificulta la navegación, por lo que el puerto fluvial sobre es la principal fuente de comercio de la ciudad. Recientemente, los sacerdotes de Algder han preconizado las propiedades curativas y santas de las piedras del golfo y se está convirtiendo en un destino predilecto para nobles y gentes pudientes con fines balneoterápicos y de purificación.
La antigua y prospera aldea ballenera de Akar·Galon está ahora casi desierta y es el centro del emergente culto del rorcual. Un desesperado intento de ser perdonados gracias a los sacrificios entregados al océano.
En el extremo oeste, se encuentra la Isla de la luz, donde hace siglos que ningún orco ha podido llegar, pero alguien debe de quedar vivo ya que los mil faroles de su torre siguen brillando en los solsticios. Se comenta con miedo que cada vez menos faroles se encienden y pronto no serán suficientes para alejar a la oscuridad del norte.
[Varias páginas han desaparecido]
Puerto Kelas, además de ser el punto de recepción y distribución de los minerales extraídos de las Islas Rojas -nombre adquirido por el color rojizo de su tierra debido a la cantidad de hierro existente-, también recibe a los pescadores de ballenas del Mar del los rorcuales. Más hacia el sur encontramos Thalas, un pequeño asentamiento élfico pesquero que [texto ilegible]
[Un pliego ha sido devorado por los kerlings de la biblioteca]
En Kalagor se encuentra un importante monasterio de enano. El monasterio se dedica principalmente a ayudar a viajeros que recorren la Calzada vieja o se internan en la Selva de Itih-Lliel. La actividad del pueblo gira en torno al monasterio, el comercio los beneficios que saca la pequeña guardia presta servicios de protección al viajero.
"Nunca juzgues a un libro por su portada" es la carta de presentación de Villa Bruna. Quién se imaginaria que para conseguir las materias primas más puras en lo referente a pociones necesitaría hundirse hasta la cabeza en el barro de las Planicies de fango. Alguien hizo de ello un negocio que dio lugar a la villa.
La unión comercial de las rutas del este han invertido todos sus recursos en mejorar el estado del pueblo para poder aprovechar los recursos alquímicos de las "minas del fango" pero con las diligencias de aventureros, mineros y alquimistas también llegan las ratas y cosa peores
[Manchas de sangre hacen ilegibles varios párrafos]
En la Isla principal se encuentra Puerto Ahorcado. Un nombre apropiado ya que antes era un nido de piratas hasta que la gran ciudad decidió acabar con ellos. Una horca en la plaza mayor luce como recuerdo de la ley.
Su cercanía a la Sierra del confín y su acceso al Gran océano occidental por vías tranquilas a ayudado a la región a prosperar, hacen de nexo de distribución de las minas de sal de las montañas y otros muchas mercancías. Sus barcazas surcan los lagos con relativa tranquilidad y las caravanas viajan por tierra en largas sucesiones de carretas fortificadas.
Entre las montañas del sur se encuentra la fortaleza de Til Ehed, cuyos soldados se encargan de vigilar los navíos que circulan por el río Vad y dar la voz de alarma en caso de ataque.
Cuentan las leyendas que las islas del Espinazo del Dragón se encuentran unidas por galerías subterráneas construidas por una misteriosa raza humanoide, la cual se encuentra en letargo hasta que llegue el momento indicado para asolar la superficie. ¿Serán solo leyendas?
Otros dicen que un dios primigenio con forma de dragón se recostó a descansar y se durmió. Con el paso de los siglos las islas comenzaron a formarse sobre las escamas que sobresalían.
[El libro termina aquí. El segundo tomo fue robado por el mítico ladrón Karad Admon antes de partir en una barcaza hacia el oeste camino al archipiélago]
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Bueno, pues esto el lo que hay, espero que os guste. Podéis usarlo como deseéis para vuestras campañas o aventuras, ya sean para uso personal o como parte de alguna publicación no comercial (CC BY-NC-SA), para otros usos o una versión mas grande hablad conmigo.
Los textos de ambientación son obra de los mecenas de mi viejo y extinto patreon, muchas gracias a todos, sois muy grandes.
Y si os gusta lo que hago, recordad que tengo por ahí un Kofi (que prometo poner pronto al día) en el que podéis colaborar conmigo, que hay que pagar los regalos de navidad 😁:
Ah, y si alguno quiere jugarlo en modo hexcrawl también tengo una versión con hexágonos, eso si, sin numeritos, eso os lo curráis vosotros, que me da mucha pereza:
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Si lo usáis para algo contádmelo, que me hace mucha ilusión. Por cierto, hay otra ubicación de este mapa que tiene también mucho trasfondo (y un enorme plano) en una par de entradas del blog, a ver si descubrís cual es.