miércoles, 22 de enero de 2020

Atrezo, handouts y otras mandangas de horror cósmico...

De un tiempo a esta parte estoy dirigiendo bastantes partidas de horror cósmico (esas partidas basadas en los mitos de Lovecraft y otros horrores incomprensibles y potencialmente letales) y he cambiado bastante mi forma de dirigir. Así con en mis partidas de mazmorreo utilizo planos e ilustraciones de PNJs y monstruos como elementos sintonizadores, en esta nueva vertiente me estoy centrando más en elementos de atrezo y pistas escritas con el estilo adecuado a la ambientación.

Fichas, pistas y elementos de atrezo para El Signo Amarillo

Mi ultimo elemento de atrezo es uno, no tanto para utilizar en partida ,como para transportar el resto de elementos que se usarán en ella, un maletín. Es un maletín creado a partir de uno de esos de pintura para artistas que he customizado con ilustraciones, tapizado, departamentos a medida, etc. Puede parece una chorrada molestarse en hacer algo como esto que no tiene un uso directo en la partida, pero a mi como master me ayuda a meterme en situación y ponerlos sobre la mesa antes de la partida para ir sacando las cosas creo que también puede ayudar a los jugadores a empezar a entrar en la ambientación.

Vista frontal del maletín

Vista del interior

Listo para llevar a la partida

Aparte de este elemento también tengo otras cositas menos espectaculares pero mas usables en partida como pueden ser diferentes elementos de atrezo de los objetos que los personajes se encuentran durante sus aventuras y cartas, pistas escritas y documentos que pueden encontrar en sus investigaciones y les ayudará a resolver los misterios. Me parece mucho más interesante entregar las pistas escritas tal y como las encontrarían los personajes y que sean los jugadores quienes las interpreten que ser yo quien las lea sacándoles de la ficción de la aventura.

Un diario, la llave de algún peligroso lugar y dos frascos de extraños polvos

Mi bandeja de dados vintage y la cajita personalizada donde llevarlos

La ouija para cuando hay que hablar con los muertos

Una daga maldita usada en mil sacrificios

Handouts de mi próxima partida, El Margen de las Tinieblas

Elementos de mi última partida, la clásica Maldición de la casa Corbitt 

Son cosas que lleva un tiempo preparar, pero merecen la pena ya que la inmersión en la partida  mejora enormemente (por lo menos en nuestro caso). Además suelo reutilizar partidas en diferentes eventos y grupos de juego, así que de alguna manera amortizo el esfuerzo.

En el primer párrafo de este articulo he mencionado el termino elemento sintonizador, yo lo utilizo para esas cosas que ayudan a que las versiones del mundo de juego que los jugadores tienen en su cabeza se parezca lo más posible. Cuando jugamos en ambientaciones muy conocidas como La Tierra Media o Star Wars esto es sencillo, en otras menos definidas es complicado que los jugadores vean en su mente el mismo mundo. Para ello se usan planos, ilustraciones, atrezo, descripciones, música... Creo que esto da para otro articulo, igual me pongo a ello.

Bueno, hasta más ver.

5 comentarios:

  1. Menudos currazos te pegas con tu material. ¡Chapó!

    Yo debo confesar algo: a mí el atrezo me saca de cualquier tipo de inmersión. No me malinterpretes: creo que es más bien un problema mío que otra cosa.

    Como director de juego me parece un apoyo genial el tener unos handouts que poder repartir a los jugadores para reconducir la imaginación y saber que todos están en el mismo punto, pero como jugador soy una persona demasiado visual y escéptica. Toda la suspensión de la credulidad que consigue un director con sus descripciones me las mata si saca un elemento "elaborado". ¿Qué quiero decir con eso? Una carta impresa, un recorte de periódico, un plano o mapa sobre el cual situarnos... todo eso me funciona. Pero cuando esa persona se ha currado el envejecer el papel, escribir la carta a mano, saca un sombrero que representa a algún PNJ importante, etc. me pongo a pensar cómo habrá envejecido el papel, si huele todavía a café, si el sombrero era de su abuelo... y desconecto.

    Algo parecido me pasa cuando juego por hangouts o roll20. Como director estoy totalmente en mi salsa describiendo, enseñando fotografías, señalando ubicaciones en un mapa o plano, etc. pero como jugador me cuesta mucho no distraerme con tener que buscar algún dato en mi ficha que tengo abierta en una pestaña, la música que tengo en otra, la videollamada, la plataforma de dados que se cuelga...

    Una cosa que no he hecho nunca, por ejemplo, ha sido jugar a mazmorreo (como jugador) con minis, así que no sé todavía cómo me afecta eso. Como director, chachi, pero como jugador, nusé...

    De cualquier manera, ¡ya quisiera tener yo un director de juego para grupo en mesa tan preparado como tú! Me quito el sombrero, compañero.

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    1. Me parece que lo que te pasa es lo mismos que le comenté a un amigo cuando se lanzó a dirigir. Una vez que haces de master no vuelves a jugar igual, empiezas a analizar las acciones del director, tomas nota mental de sus técnicas, piensas como lo harías tu... Y si a eso le sumas el escepticismo que sufres/disfrutas pues ya tenemos el combo perfecto para sacarte de la partida cuando hay algún elemento analizable fuera de la ficción.

      Te agradezco el comentario, siempre me alegra conocer otros puntos de vista, es la mejor manera de aprender. Y espero que disfrutes de tus partidas desde cualquier lado de la pantalla de master.

      Lo dicho, gracias.

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  2. El maletín es maravilloso! Que currazo todo.

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