miércoles, 30 de octubre de 2019

Vieja Escuela Con 2019. Vuelven nuestras jornadas roleras.

Llega la tercera edición de las Vieja Escuela Con, las jornadas roleras bilbaínas pensadas para veteranos y novatos. Tras el éxito del año pasado, repetimos ubicación y formato. El espectacular edificio de la Bolsa, en pleno centro de Bilbao, acogerá dos sesiones, el viernes 29 de noviembre por la tarde y el sábado 30 de noviembre por la mañana, con diez partidas cada una, lo cual da un total de más de cien plazas.


El sábado por la tarde tendremos algo especial, un torneo competitivo de rol, para quienes dicen que el rol solo es cooperativo y no hay ganadores. Os iremos contando como va a ser, pero es algo muy muy loco.

Tenemos gran variedad de partidas, principalmente juegos clásicos, pero también alguna cosa más novedosa. Este año, varios grupos creativos y editoriales vienen a enseñarnos su propuestas de la manera que mejor saben, dirigiendo partidas de sus juegos. Así que podremos jugar a Dancú, Tesoro y Gloria, Vieja Escuela: Silent Tactics y AtopiaRPG de la mano de sus autores, quienes mejor los conocen, y a otros muchos juegos de la mano de experimentados masters (AD&D 2ª edición, Aquelarre, Sawage Worlds, Vieja Escuela, La llamada de Cthulhu, Fate Acelerado, Morirse en Bilbao, Eirendor, Warhammer 1ª edición, D&D 5ª edición, Vieja Escuela: Salvaje Oeste, Traveller, Pendragón, Nuestro Último Verano y Aventuras en la marca del este).

Solo tenéis que elegir a qué queréis jugar y apuntaros, es gratis y estaremos encantados de recibiros a finales de noviembre en la que será, durante un par de días, vuestra casa.

Apuntaos aquí...


viernes, 30 de agosto de 2019

Brandubh, un juego de la Irlanda medieval.

Desde hace un par de veranos uso mis vacaciones para desconectar, aparcar los lápices y el teclado e intentar hacer algo con las manos. Hace un par de años fue un tablero de ajedrez para acompañar a una piezas con mucha historia que le regalaron a mi mujer, el año pasado fue un pequeño juego que cuento aquí y este año le ha tocado al Brandubh.

Esta es la pinta que tiene el juego

El Brandubh es un juego de tablero irlandés muy popular en la Edad Media. Es una versión del hnefatafl  jugado por los vikingos llevado allí por estos incursiones y comerciantes. Las principales diferencias son que usa un tablero más pequeño, de 7x7 casillas en lugar de 11x11 y que necesita menos piezas, lo cual facilita enormemente su fabricación para un profano como yo.

Para hacerlo he usado un sobrante de una tabla de roble (eso siempre da caché) y unas cuantas herramientas del taller de mi suegro. Y luego ya se sabe... unas cuantas horas de cortar, tallar, limar, lijar, pintar, repintar, rerepintar... sí, me costó pillarle el tono a las fichas negras.

El rey, un defensor y un atacante

El hnefatafl y sus derivados tienen una particularidad que en mi opinión los hace muy interesantes, las fuerzas de los dos jugadores son desiguales. En este caso el jugador blanco (los defensores) tiene cinco piezas y el negro (los atacantes) tienen ocho. También tiene un objetivo diferente, el blanco tiene que hacer que su rey huya y el negro matarlo (nada de esas sutilezas del ajedrez).


Reglas del juego


La naturaleza asimétrica de las fuerzas hace que la dificultad no esté equilibrada para ambos bandos, pero aquí presento una versión de las reglas que minimiza en gran medida esa diferencia, de todas maneras, lo ideal es jugar varias partidas alternando los papeles. Son partidas rápidas, así que que eso no es ningún problema.
  1. Las piezas se sitúan formando una cruz en el tablero, las blancas en el centro con el rey en medio (en el trono) y las negras extendiéndose desde ellas haciendo llegar la cruz hasta los bordes del tablero (el salón del trono).

    Disposición inicial del tablero

  2. El objetivo de las blancas (los defensores) es conseguir que su rey llegue a una de las cuarto esquinas de tablero (las puertas de salida), momento en el que huirá y ganarán la partida.
  3. El objetivo de las negras (los atacantes) es capturar al rey y así usurpar el trono.
  4. Todas las piezas se mueven como las torres de ajedrez, tantas casillas como quieran en linea recta (horizontal o vertical). No se puede saltar sobre ninguna otra pieza. 
  5. Las negras realizan el primer movimiento.
  6. Ninguna ficha excepto el rey puede situarse en las casillas de las esquinas ni en la casilla central (pero sí pasar sobre ella). Si el rey abandona su trono tampoco puede volver a él.
  7. Las capturas se realizan rodeando a una pieza enemiga con dos propias, ya sea vertical u horizontalmente (no en diagonal), momento en el que se retira del tablero. Un movimiento puede provocar varias capturas.

    El jugador negro captura una pieza blanca

    El jugador negro captura dos piezas blancas

  8. Cuando el rey está en su trono tiene que ser rodeado por los cuatro lados para ser capturado (horizontal y verticalmente).
  9. Las casillas de las esquinas se consideran hostiles, por lo que en las capturas cuentan como piezas enemigas.

    El jugador negro captura una pieza blanca contra una esquina

  10. Si una pieza se mete voluntariamente entre dos enemigos no es capturada. La captura solo sucede como consecuencia de un movimiento del enemigo.

    La ficha blanca se mete entre las dos negras sin ser capturada

  11. Si un jugador no puede mover ninguna pieza pierde la partida.

Es un juego rápido en el que cada partida no lleva normalmente más de una docena de movimientos y cualquier error se paga con la derrota. Uno de esos en los que se encadenan revancha tras revancha, de los de '¡Mierda!, la he cagado. Echamos otra'.

Espero que os guste, yo me lo he pasado bomba haciéndolo y jugando con mis hijas y sobrinos.

Ah, para no dejar la otra cara del juego en blanco, grabé en ella un tablero de Nine Men's Morrris (otro juego antiquísimo) que uso con unas piedras de pecera como fichas. Piedras que también se pueden usar para jugar al brandubh si no se quiere hacer unas piezas de madera.

Nine Men's Morris

Brandubh usando piedras como piezas

jueves, 8 de agosto de 2019

El Zoco de los Destellos

Hace no demasiado desde grapas&mapas publicamos el número 4 del fanzine Vieja Escuela (cuyo PDF podéis conseguir gratis). Muchos colaboradores participaron con artículos, ilustraciones corrección... uno de esos artículos fue una pequeña ambientación con un montón de semillas de aventura, El Zoco de los Destellos de Jesús “Capitán Mordigan” del Arco, del cual yo dibujé el plano. En la página seis podéis encontrar el articulo.
"Más allá del Cañón de la Estrella Perdida, en los confines de las tierras bañadas por el Sol Arrasador, la metrópoli de Kashbar ha permanecido inalterada por el paso del tiempo. De entre todos los encantos de la deslumbrante urbe, El Zoco de los Destellos brilla con luz propia."
Así que os dejo por aquí el susodicho plano en buena resolución, por si alguno sentís la necesidad de incorporar ese zoco a vuestras partidas y queréis sacar el plano de ese exótico lugar a la mesa. Lo dejo en tres versiones, la que salió en el fanzine, una sin las letras ni números de la leyenda y una tercera con los lugares de interés y limites indicados en el propio plano.

Versión con textos

Versión del fanzine

Versión muda

Bueno, espero que os sea de ayuda y podáis vivir muchas aventuras en el zoco de la ciudad de Kashbar. Si lo lleváis a la mesa contádnoslo, que seguro que al Capitán Mordigan le hace mucha ilusión.

lunes, 29 de julio de 2019

Fortaleza isométrica para La Marca del Este

Hace un tiempo la gente del grupo creativo La marca del Este contactó conmigo para colaborar en su último mecenazgo. Lógicamente no me lo pensé dos veces y les dije que sí, no todos los días se recibe una llamada de los pioneros del OSR en España.

El encargo consistía en dibujar el plano en color y perspectiva isométrica de una fortaleza para un póster, sin mas requisitos. Que te den tanta libertad mola, pero también da un poco de miedo trabajar sin guía, no sabes si lo que hagas va a encajar con lo que tiene en mente quien te hace el encargo. Parece que finalmente la cosa cuajó y aquí está e resultado:

Click para ver en grande

Como veis es una fortaleza sencillita con tres plantas y dos sótanos, situada en una masa de agua. Ideal como lugar en el que vivir aventuras o incluso para servir de base de operaciones a un grupo de aventureros de cierto nivel.

Para mi ha sido un reto ilusionarte por varios motivos, pero los principales son que me ha forzado a probar nuevas técnicas y pulir mi estilo en isométrico (no lo había tocado mucho) y que el póster va a llegar a los más de 700 mecenas que ha tenido el proyecto. Nunca pensé que una obra mía llegara a tener tal difusión.

Sin mas me despido deseando que mi copia llegue a casa... sí, también soy mecenas ;-)

Nota: este plano es un encargo, por lo que no se permite su uso sin el permiso expreso del propietario de los derechos.

Riesenloch, la ciudad del cráter

Un plano que he ido haciendo en ratos muertos, que a veces hay que despejar la mente y hacer lo que a uno le pide el cuerpo.

Click para ver en enorme

Riesenloch
es una pequeña ciudad situada dentro de un enorme cráter a cuyo fondo apenas llega la luz del sol. Sus escarpados bordes se suman a las torres circundantes para proporcionar protección frente a los bárbaros que intentan robar el agua de la ciudad. El pequeño lago del fondo es la única fuente permanente de agua en cientos de leguas a la redonda y todos los habitantes del desierto de ceniza quieren hacerse son ella. Sí, esta contaminada por los restos del meteorito y provoca extrañas mutaciones, pero es mejor eso que morir de sed... bueno, al menos la mayoría de las veces.

A seguir dibujando...

miércoles, 3 de julio de 2019

Noroeste de Zhirsanaq

La gente de Milanosfera me ha concedido el honor de poder colaborar con ellos en su nueva publicación. En concreto he comenzado por dibujar el plano del noroeste de Zhirsanaq, uno de los mundos que descubriremos en Milanosfera Magazine (luego os cuento que es esto).

Una visión de conjunto de la región

Las heladas tierras del norte

Un mar interior

Los misteriosos territorios del sur

Si queréis conocer el trasfondo e historia de este mundo solo tenéis que entrar en el apartado correspondiente del blog de Milanosfera, donde están siendo detallados con todo lujo de detalles.

Este mapa, así como el resto que plasmarán la totalidad del continente y algunos de sus enclaves, lo podréis conseguir en Milanosfera Magazine,  una publicación trimestral que esta a puntito de iniciar su campaña de financiación en Verkami, y que según cuentan sus creadores: 

Milanosfera Magazine, es un suplemento trimestral lleno de material compatible con 5e donde conocerás Zhirsanaq y Post-Tierra, dos ambientaciones pensadas para ser exploradas con las reglas del juego de rol más importante del mundo o servir de referencia e inspiración para vuestras propias creaciones.  
Cada tres meses publicaremos un suplemento de 36 páginas en formato A5 repletas de material utilizable en tu campaña de rol.  
El objetivo de esta campaña de financiación es poder editar un libro físico de 192 páginas que compile y amplíe el contenido de los cuatro números de Milanosfera Magazine que compondrán el Volumen I de dicha colección.

En la propia pagina del proyecto en Verkami tenéis un video en el que nos cuentan detalladamente en que consiste esta original propuesta.

Bueno, sin mas me despido hasta que tenga algo más que contaros.

Nota: este plano es un encargo, por lo que no se permite su uso sin el permiso expreso del propietario de los derechos.

martes, 21 de mayo de 2019

La historia de Tyrmag·Nûr

Como acompañamiento para el póster que he sacado a la venta he escrito un pequeño trasfondo que ayude a espolear la imaginación de quien quiera usarlo en sus campañas roleras. Nada complicado, pero que da pie a usarlo como puerto de paso entre aventuras, lugar para llevar a cabo intrigas, escenario para una revuelta...

Tyrmag·Nûr fue, antes de tener ese nombre, un anónimo y poco rentable enclave minero del clan enano Färgrik en la isla de Tyrmag.  Una vez agotada su veta de estaño, se dispusieron a partir en busca de mejores oportunidades. Pero Lurvig Färgrik dio con una  veta de magnetita en lo profundo de la mina. Lurvig afirmó que El Gran Padre le guió, pero otros dicen que vagaba por las galerías bajo los efectos del licor de hongos. Sea como fuere, el descubrimiento de la reserva de ese metal, de vital importancia para la tecnología enana, hizo prosperar a la pequeña colonia. 
Los barcos de los clanes marinos empezaron a recalar en su puerto y el asentamiento ganó el nombre de Tyrmag·Nûr (Nûr es el prefijo enano para designar los puertos marítimos). Ubicada al sur del estrecho de Rhum’m, atrajo la atención del emergente y misterioso clan Själsligt. Estos antiguos piratas, ahora convertidos en comerciantes, ganaron influencia al revivir el culto a Ktul'Ur, un dios marino casi olvidado y cruel  que fue adorado por los bárbaros antepasados de los enanos. 
El clan Själsligt fue haciéndose con el monopolio del comercio de Tyrmag·Nûr y con gran parte de sus talleres y negocios. Cuando los Färgrik quisieron darse cuenta, los enanos marinos ya eran prácticamente dueños del asentamiento. El clan minero intentó recuperar el control alegando sus derechos de herencia ante el senado de clanes enanos, pero la misteriosa muerte de Lurvig y sus descendientes directos les dejó sin argumentos 
El clan Färgrik afirmó que las muertes se habían producidas a causa de las siniestras artes de los sacerdotes de Ktul'Ur y que el templo levantado bajo las aguas de la isla era el pago al dios por prestarles su ayuda. La consecuente guerra civil fue rápida y sangrienta. Murieron innumerables enanos y seres de otras razas, aliados con uno u otro bando. Finalmente, las oscuras artes del clan Själsligt y la tecnología de sus aliados gnomos, les dio la victoria sobre los Färgrik, que quedaron gravemente diezmados. A esa guerra se la conoce hoy en día como La Ruina de Lurvig. 
Doscientos años más tarde, el clan Färgrik ha desaparecido, perdiendo su representación en el senado. Sus integrantes son parias esclavizados por los Själsligt. Explotan la mina y realizan los trabajos más duros, sin apenas trato con los escasos habitantes de otras razas que conviven en la colonia enana. incluso los gnomos, menospreciados en otros lugares, han ganado un estatus superior con un barrio propio y un puesto en el consejo de la colonia. Eso no sienta nada bien al clan caído, que confabula y busca aliados externos para vengarse, aliados que desaprueban los manejos de los servidores del dios oscuro.  
Tyrmag·Nûr es hoy un puerto de cierta importancia en el que fondean los barcos que navegan entre el Estrecho de Rhum’m y el Océano Occidental. La población no enana es escasa pero diversa, con delegaciones comerciales de varias naciones . Esto lo convierte en un punto de intercambio de mercancías que se suman a la magnetita y licores que exportan. Y, por supuesto, la tecnología de los gnomos que, aunque inestable, es muy cotizada. Se rumorea que incluso están trabajando en un buque capaz de navegar bajo las aguas, propulsado por magnetita y las oscuras artes del dios submarino Ktul'Ur.

He recopilado el trasfondo en un PDF para que quien quiera pueda descargarlo e imprimírselo. Es exactamente el mismo documento que acompaña a los envíos del póster, e incluye algunas ilustraciones y una versión reducida del plano de Tyrmag·Nûr para que pueda funcionar sin el plano original:

Click para descargar el trasfondo

Espero que os guste y si lo usais en partida no olvideis comentármelo. Yo, por mi parte, seguiré con esta practica de sacar un pequeño documento de trasfondo con cada póster que publique (tengo idea de seguir con ellos) y en la medida de lo posible intentaré que esten relacionados entre si creando una especie de ambientación compartida, si es posible claro.