miércoles, 22 de enero de 2020

Atrezo, handouts y otras mandangas de horror cósmico...

De un tiempo a esta parte estoy dirigiendo bastantes partidas de horror cósmico (esas partidas basadas en los mitos de Lovecraft y otros horrores incomprensibles y potencialmente letales) y he cambiado bastante mi forma de dirigir. Así con en mis partidas de mazmorreo utilizo planos e ilustraciones de PNJs y monstruos como elementos sintonizadores, en esta nueva vertiente me estoy centrando más en elementos de atrezo y pistas escritas con el estilo adecuado a la ambientación.

Fichas, pistas y elementos de atrezo para El Signo Amarillo

Mi ultimo elemento de atrezo es uno, no tanto para utilizar en partida ,como para transportar el resto de elementos que se usarán en ella, un maletín. Es un maletín creado a partir de uno de esos de pintura para artistas que he customizado con ilustraciones, tapizado, departamentos a medida, etc. Puede parece una chorrada molestarse en hacer algo como esto que no tiene un uso directo en la partida, pero a mi como master me ayuda a meterme en situación y ponerlos sobre la mesa antes de la partida para ir sacando las cosas creo que también puede ayudar a los jugadores a empezar a entrar en la ambientación.

Vista frontal del maletín

Vista del interior

Listo para llevar a la partida

Aparte de este elemento también tengo otras cositas menos espectaculares pero mas usables en partida como pueden ser diferentes elementos de atrezo de los objetos que los personajes se encuentran durante sus aventuras y cartas, pistas escritas y documentos que pueden encontrar en sus investigaciones y les ayudará a resolver los misterios. Me parece mucho más interesante entregar las pistas escritas tal y como las encontrarían los personajes y que sean los jugadores quienes las interpreten que ser yo quien las lea sacándoles de la ficción de la aventura.

Un diario, la llave de algún peligroso lugar y dos frascos de extraños polvos

Mi bandeja de dados vintage y la cajita personalizada donde llevarlos

La ouija para cuando hay que hablar con los muertos

Una daga maldita usada en mil sacrificios

Handouts de mi próxima partida, El Margen de las Tinieblas

Elementos de mi última partida, la clásica Maldición de la casa Corbitt 

Son cosas que lleva un tiempo preparar, pero merecen la pena ya que la inmersión en la partida  mejora enormemente (por lo menos en nuestro caso). Además suelo reutilizar partidas en diferentes eventos y grupos de juego, así que de alguna manera amortizo el esfuerzo.

En el primer párrafo de este articulo he mencionado el termino elemento sintonizador, yo lo utilizo para esas cosas que ayudan a que las versiones del mundo de juego que los jugadores tienen en su cabeza se parezca lo más posible. Cuando jugamos en ambientaciones muy conocidas como La Tierra Media o Star Wars esto es sencillo, en otras menos definidas es complicado que los jugadores vean en su mente el mismo mundo. Para ello se usan planos, ilustraciones, atrezo, descripciones, música... Creo que esto da para otro articulo, igual me pongo a ello.

Bueno, hasta más ver.

sábado, 11 de enero de 2020

Otro subterráneo en blanco

He encontrado en mi cuaderno de bocetos un plano que no había publicado. Es para un proyecto que quizás vea la luz algún día, pero de mientras aquí lo tenéis...

Click para ver en grande

Como veis es el plano de un subterráneo de dos niveles, uno de ellos de ladrillo y el otro más estilo gruta. Podría estar ubicado bajo una taberna, en algún gremio, en una cabaña en el bosque... donde a vosotros os venga mejor, usadlo como necesitéis.

Listo, a por otra cosa...

lunes, 23 de diciembre de 2019

Un nuevo sector de MegaTower-01, la prisión corporativa del edificio.

Se me había pasado dejar por aquí el ultimo sector que he dibujado para el megaedificio cyberpunk de MegaTower-01, ese enorme complejo que estoy dibujando poco a poco en mi Patreon. Así que me pongo a ello.

Click para ver una versión más grande

Como veis es una carcel corporativa de máxima seguridad. El lugar en el que acaban los peores criminales del complejo. Tiene tres zonas bien diferenciadas, la zona de los presos, la residencia y oficinas de los guardas y una parte dedicada a las escasas visitas presenciales que puedan tener los reclusos. Por supuesto también tiene su propio hangar desde el que hacer los traslados sin tener que pasar por las zonas comunes del edificio.

Y me parece que tampoco he colgado el anterior sector (soy un puñetero desastre), así que también  lo dejo aquí. Es una zona residencial para gente con pocos recursos, con habitáculos pequeños y montones de pasillos en los que esconderse y trapichear:

Lo mismo, click para ampliar

Cómo sabéis los diferentes sectores del edificio son combinables de forma que con los cuatro que desees puedes montarte una planta completa, formando algo de este estilo:


En mi patreon podéis encontrar un ZIP con la versión en color, así como una solo con el trazo y otra en fósforo verde por si os ponéis nostálgicos, tanto de uno como de otro sector. Mis patrones de nivel pionero también tienen acceso a los originales de Photoshop para poder jugar con los planos como deseen.


lunes, 9 de diciembre de 2019

Gahura, la región de los tres reinos.

Hace tiempo un maravilloso master (tiene que ser maravilloso para hacer esto) me encargó plasmar en un mapa el mundo de campaña que está dirigiendo a su grupo de juego. Una región de generosas proporciones llena de bosques, ciudades, ruinas, cordilleras e infinitas posibilidades.

Así que cogí los bocetos que me pasó, consensuamos algo con sentido (ríos medianamente coherentes, una costa interesante...) y una paleta adecuada a lo que tenia mente, me puse manos a la obra y finalmente salió esto:

Click para ver en MUY grande (3506 × 4958)

Como veis el plano tiene caminos, gran diversidad de asentamientos y algunos lugares interesantes:






El Cliente (gracias tío) me ha dado permiso para hacerlo público, así que sois libres de meterlo en vuestras partidas y campañas. Eso sí, nada de usarlo en productos comerciales ;-)

Y ahora a seguir currando...

miércoles, 30 de octubre de 2019

Vieja Escuela Con 2019. Vuelven nuestras jornadas roleras.

Llega la tercera edición de las Vieja Escuela Con, las jornadas roleras bilbaínas pensadas para veteranos y novatos. Tras el éxito del año pasado, repetimos ubicación y formato. El espectacular edificio de la Bolsa, en pleno centro de Bilbao, acogerá dos sesiones, el viernes 29 de noviembre por la tarde y el sábado 30 de noviembre por la mañana, con diez partidas cada una, lo cual da un total de más de cien plazas.


El sábado por la tarde tendremos algo especial, un torneo competitivo de rol, para quienes dicen que el rol solo es cooperativo y no hay ganadores. Os iremos contando como va a ser, pero es algo muy muy loco.

Tenemos gran variedad de partidas, principalmente juegos clásicos, pero también alguna cosa más novedosa. Este año, varios grupos creativos y editoriales vienen a enseñarnos su propuestas de la manera que mejor saben, dirigiendo partidas de sus juegos. Así que podremos jugar a Dancú, Tesoro y Gloria, Vieja Escuela: Silent Tactics y AtopiaRPG de la mano de sus autores, quienes mejor los conocen, y a otros muchos juegos de la mano de experimentados masters (AD&D 2ª edición, Aquelarre, Sawage Worlds, Vieja Escuela, La llamada de Cthulhu, Fate Acelerado, Morirse en Bilbao, Eirendor, Warhammer 1ª edición, D&D 5ª edición, Vieja Escuela: Salvaje Oeste, Traveller, Pendragón, Nuestro Último Verano y Aventuras en la marca del este).

Solo tenéis que elegir a qué queréis jugar y apuntaros, es gratis y estaremos encantados de recibiros a finales de noviembre en la que será, durante un par de días, vuestra casa.

Apuntaos aquí...


viernes, 30 de agosto de 2019

Brandubh, un juego de la Irlanda medieval.

Desde hace un par de veranos uso mis vacaciones para desconectar, aparcar los lápices y el teclado e intentar hacer algo con las manos. Hace un par de años fue un tablero de ajedrez para acompañar a una piezas con mucha historia que le regalaron a mi mujer, el año pasado fue un pequeño juego que cuento aquí y este año le ha tocado al Brandubh.

Esta es la pinta que tiene el juego

El Brandubh es un juego de tablero irlandés muy popular en la Edad Media. Es una versión del hnefatafl  jugado por los vikingos llevado allí por estos incursiones y comerciantes. Las principales diferencias son que usa un tablero más pequeño, de 7x7 casillas en lugar de 11x11 y que necesita menos piezas, lo cual facilita enormemente su fabricación para un profano como yo.

Para hacerlo he usado un sobrante de una tabla de roble (eso siempre da caché) y unas cuantas herramientas del taller de mi suegro. Y luego ya se sabe... unas cuantas horas de cortar, tallar, limar, lijar, pintar, repintar, rerepintar... sí, me costó pillarle el tono a las fichas negras.

El rey, un defensor y un atacante

El hnefatafl y sus derivados tienen una particularidad que en mi opinión los hace muy interesantes, las fuerzas de los dos jugadores son desiguales. En este caso el jugador blanco (los defensores) tiene cinco piezas y el negro (los atacantes) tienen ocho. También tiene un objetivo diferente, el blanco tiene que hacer que su rey huya y el negro matarlo (nada de esas sutilezas del ajedrez).


Reglas del juego


La naturaleza asimétrica de las fuerzas hace que la dificultad no esté equilibrada para ambos bandos, pero aquí presento una versión de las reglas que minimiza en gran medida esa diferencia, de todas maneras, lo ideal es jugar varias partidas alternando los papeles. Son partidas rápidas, así que que eso no es ningún problema.
  1. Las piezas se sitúan formando una cruz en el tablero, las blancas en el centro con el rey en medio (en el trono) y las negras extendiéndose desde ellas haciendo llegar la cruz hasta los bordes del tablero (el salón del trono).

    Disposición inicial del tablero

  2. El objetivo de las blancas (los defensores) es conseguir que su rey llegue a una de las cuarto esquinas de tablero (las puertas de salida), momento en el que huirá y ganarán la partida.
  3. El objetivo de las negras (los atacantes) es capturar al rey y así usurpar el trono.
  4. Todas las piezas se mueven como las torres de ajedrez, tantas casillas como quieran en linea recta (horizontal o vertical). No se puede saltar sobre ninguna otra pieza. 
  5. Las negras realizan el primer movimiento.
  6. Ninguna ficha excepto el rey puede situarse en las casillas de las esquinas ni en la casilla central (pero sí pasar sobre ella). Si el rey abandona su trono tampoco puede volver a él.
  7. Las capturas se realizan rodeando a una pieza enemiga con dos propias, ya sea vertical u horizontalmente (no en diagonal), momento en el que se retira del tablero. Un movimiento puede provocar varias capturas.

    El jugador negro captura una pieza blanca

    El jugador negro captura dos piezas blancas

  8. Cuando el rey está en su trono tiene que ser rodeado por los cuatro lados para ser capturado (horizontal y verticalmente).
  9. Las casillas de las esquinas se consideran hostiles, por lo que en las capturas cuentan como piezas enemigas.

    El jugador negro captura una pieza blanca contra una esquina

  10. Si una pieza se mete voluntariamente entre dos enemigos no es capturada. La captura solo sucede como consecuencia de un movimiento del enemigo.

    La ficha blanca se mete entre las dos negras sin ser capturada

  11. Si un jugador no puede mover ninguna pieza pierde la partida.

Es un juego rápido en el que cada partida no lleva normalmente más de una docena de movimientos y cualquier error se paga con la derrota. Uno de esos en los que se encadenan revancha tras revancha, de los de '¡Mierda!, la he cagado. Echamos otra'.

Espero que os guste, yo me lo he pasado bomba haciéndolo y jugando con mis hijas y sobrinos.

Ah, para no dejar la otra cara del juego en blanco, grabé en ella un tablero de Nine Men's Morrris (otro juego antiquísimo) que uso con unas piedras de pecera como fichas. Piedras que también se pueden usar para jugar al brandubh si no se quiere hacer unas piezas de madera.

Nine Men's Morris

Brandubh usando piedras como piezas

jueves, 8 de agosto de 2019

El Zoco de los Destellos

Hace no demasiado desde grapas&mapas publicamos el número 4 del fanzine Vieja Escuela (cuyo PDF podéis conseguir gratis). Muchos colaboradores participaron con artículos, ilustraciones corrección... uno de esos artículos fue una pequeña ambientación con un montón de semillas de aventura, El Zoco de los Destellos de Jesús “Capitán Mordigan” del Arco, del cual yo dibujé el plano. En la página seis podéis encontrar el articulo.
"Más allá del Cañón de la Estrella Perdida, en los confines de las tierras bañadas por el Sol Arrasador, la metrópoli de Kashbar ha permanecido inalterada por el paso del tiempo. De entre todos los encantos de la deslumbrante urbe, El Zoco de los Destellos brilla con luz propia."
Así que os dejo por aquí el susodicho plano en buena resolución, por si alguno sentís la necesidad de incorporar ese zoco a vuestras partidas y queréis sacar el plano de ese exótico lugar a la mesa. Lo dejo en tres versiones, la que salió en el fanzine, una sin las letras ni números de la leyenda y una tercera con los lugares de interés y limites indicados en el propio plano.

Versión con textos

Versión del fanzine

Versión muda

Bueno, espero que os sea de ayuda y podáis vivir muchas aventuras en el zoco de la ciudad de Kashbar. Si lo lleváis a la mesa contádnoslo, que seguro que al Capitán Mordigan le hace mucha ilusión.