lunes, 16 de noviembre de 2015

¿Que fue de las aventuras para novatos?

Lo siento, mi vena nostálgica vuelve a la carga y me pongo de nuevo en modo rolero viejuno. Hoy toca hablaros de otro elemento de un manual clásico de rol, elemento que echo en falta en otro juegos más modernos, la aventura para novatos.

El manual no es otro que el "el Señor de los anillos. Juego de aventuras básico", si el de las tapas rosas. Es un juego mucho menos conocido que su hermano mayor, pero que creo que tiene unas cuantas virtudes de las que él carece. Un aviso, no voy a hacer una review completa del juego, solo voy a hablar de su aventura introductoria.

Esta es la espectacular portada del manual.
Y decid lo que queráis, el rosa le queda de vicio
Una foto de la contraportada, para que
veáis todos loe extras que incluía.

Permitidme que me desvié un poco y así os pongo en situación. Mis inicios en el mundo del rol fueron con utilizando este manual. Con él jugamos mis amigos y yo nuestra primera partida y me tocó dirigirla a mi (como en la mayoría de las restantes ocasiones). Quienes hayan tenido que dirigir una partida de rol a un grupo de pre-adolescentes sin tener ninguna experiencia en el tema, sabrán que es altamente estresante (¿lo estaré haciendo bien?, ¿se estarán aburriendo?). Pues bien, he de decir que aquella la partida fue todo un éxito y posibilitó la formación de un grupo de juego que perduró por muchos años. La mayor parte del mérito se lo achaco al módulo del juego, el resto del mérito, por supuesto, es de mis increíbles habilidades como master.

Gran parte del manual (57 páginas de 123) es un modulo introductorio muy completo; tiene fichas regeneradas, mapas, una conspiración, una fuga de una prisión, una huida, un combate con trolls y muchas más cosas. Como veis, casi la mitad manual es aventura, es más,  empieza en la página 11, dejando el 'aburrido' grueso de las reglas para cuando los jugadores ya la hayan terminado. Esto es posible gracias a que la propia ventura guía al master casi de la mano, es prácticamente un "elige tu propia aventura" con director de juego. Si si, un elige tu propia aventura, del tipo "Si el jugador saca un seis o más vete a la sección 12", "Si consiguen dejar inconsciente al guardia ve a la sección 4", y cosas por el estilo.

Momento Prison Break

Mucha gente tilda a esta aventura de extremadamente dirigista, pues bien, tienen razón. Es dirigista hasta el extremo, apenas hay manera de salirse del guion establecido, y eso es algo muy bueno. No me entendais mal, yo soy el primero que huye de los caminos marcados y me gusta que las aventuras sean una sorpresa para todos, master incluido. Pero esta es una aventura pensada para que alguien que nunca ha jugado a rol se ponga frente a sus amigos (que tampoco han jugado nunca a rol) y saquen adelante una partida exitosa. Y no, no han podido documentarse en internet ni visto partidas en youtube (el libro es de 1992), así que todo lo que tienen es lo que pone en el manual.

Por eso digo que es perfecto que la aventura sea dirigista, ya tendrán tiempo de improvisar e inventar sus propios módulos. De hecho la otra mitad del manual habla de eso, de crear personajes, de como plantear y dirigir diferentes secuencias de acción, de como manejar los combates, repartir experiencia, etc. Pero lo deja para el final, para cuando ya hayan jugado una aventura increíble, cuando ya les haya picado el gusanillo del rol y esas reglas no sean algo árido, sino el caldo de cultivo para  crear un mundo lleno de posibilidades.

Uno de los extensos ejemplos del manual.
Ideal para quien no sabe de que va todo esto del rol

Como he dicho, esto es algo que hecho en falta en los juegos actuales. Hay multitud de ellos que tienen aventuras sencillas pensadas para jugadores sin experiencia, pero se espera que el master se haya leido el manual y haya digerido cientos de consejos antes de lanzarse a dirigirlos. Consejos que suelen ser muy validos, pero pretender que un master novato sea capaz de aplicarlos en medio de su primera partida es, cuanto menos, muy optimista.

Es cierto que hay algunos juegos incluyen aventuras de estilo "elige tu propia aventura". Me viene a la mente el Aquelarre (feliz cumpleaños, por cierto). Pero en este caso concreto, la aventura autojugable que incluye es para un solo jugador, no es una aventura introductoria para un grupo. Cuando quien haya jugado esa aventura intente dirigir a sus amigos, estará casi en las mismas, no es lo mismo saber tocar "cumpleaños feliz" en tu Casiotone que liderar una banda de rock.

Lo siento, no he podido resistirme.

Todo ello por no hablar de otros manuales, esos que no incluyen una misera aventura con la que coger el tono al reglamento y la ambientación, algo que hoy en día considero imperdonable. Y antes de que nadie lo diga, se que el Caballeros y Princesas sufre de ese mal, es algo que me avergüenza profundamente y que en breve solucionaré.

Hoy me ha quedado un articulo más largo, al final le voy a coger el tranquillo a esto. Venga, hasta la próxima